sábado, 14 de julho de 2012

RPG Live Action


Eu gosto de RPG. #prontoFalei.
Sim, quase trinta anos na cara, falando sério sobre política, direitos e bons costumes... e brincando de interpretação de papéis. Complicado, não é?

Enfim.

Revirando os baús da minha memória, lembrei de uma passagem interessante.
Em Criciúma, ainda, jogava o RPG “Vampíro, a Máscara” com alguns amigos.

Uma breve explicação sobre RPG:
RPG é a sigla norte-americana para “Role-Playing Game”, em tradução livre “Jogo de Interpretação de Papéis”. Basicamente, criamos personagens baseados em algum sistema de números (para que as características sejam mensuráveis e, assim, impedir brigas tolas sobre quem consegue fazer o que), e os interpretamos dentro de uma história escrita pelo mestre do jogo.
Sim, para jogar RPG a pessoa deve ler muito e assistir filmes. Só assim tem subsídios para poder soltar a imaginação e criar suas próprias histórias. Acaba tendo que saber notações técnicas para poder desenhar objetos e plantas baixas, de modo que passe o máximo de informações possíveis para os jogadores. Aprende-se a escrever, justamente para passar a exata informação necessária. Claro que quem fala, lê e escreve bastante acaba aprendendo a interpretar os textos e as pessoas, de modo correto.
Um excelente e completo jogo, a meu ver.

Uma breve explicação sobre “Vampíro, a Máscara”:
Esse é um dos muitos jogos disponíveis. Cada jogo tem a sua própria temática. Alguns não têm temática: simplesmente incentivam que os jogadores criem o próprio tema e joguem.
Mas é incontestável que o cenário que esse jogo em específico oferece aos jogadores é formidável.
Basicamente, jogamos com vampiros. Hoje, devido a filmes (muitos escritos por jogadores desse RPG), o tema está mais disseminado. Mas, no tempo em que eu jogava, era completamente mal visto. Sim, já fui taxado de “satanista” a “doido varrido”. Porém agora eu acho que as pessoas já estão mais tranqüilas quanto ao tema.
Os escritores deste cenário de RPG reuniram diversas lendas a respeito de vampiros e utilizaram as mais recorrentes. Em todas as lendas, vampiros não podem sair ao sol e precisam do sangue dos vivos para sobreviver. Essa é a maldição básica para os personagens. Mas como existem centenas de sub-maldições, esses defeitos foram utilizados para criar grupos entre os vampiros: os clãs. Cada clã compartilha uma das sub-maldições, como só poder tomar um tipo determinado de sangue, ser extremamente deformado, louco, suscetível à luxúria e ganância, etc...
Onde há grupos existe política e esse jogo de interesses faz do cenário um jogo fantástico.

Voltando ao texto em si, eu sempre gostei de jogar com os vampiros malucos. Primeiramente porque eu acho que, caso essas criaturas realmente existissem, os traumas da transformação e da nova condição seriam fortes demais para que a pessoa assimilasse naturalmente. Algum tipo de disfunção mental deveria ocorrer em cada novo vampiro. Depois porque a principal tradição destes vampiros é pregar peças nos demais. Bem ao "estilo Coringa".

Na seqüência de histórias que estávamos jogando, o príncipe da Camarilla havia sido assassinado. Isso era parte importante das histórias, porque o número de jogadores que estavam utilizando o cenário já havia passado do recomendado pelo livro para o máximo de vampiros em uma cidade. A nossa solução foi acabar com os NPC’s (“no-player character” ou personagens do cenário) e passar a dar os cargos para os próprios jogadores.

Com o assassinato do líder dos vampiros na cidade, tínhamos que fazer uma aventura que reunisse todos os jogadores, para votarmos quem seria o próximo príncipe. Mas, dessa vez, em lugar de fazer o jogo em uma mesa, só nas nossas imaginações, textos e desenhos, resolvemos fazer um live-action!

Uma breve explicação sobre Live-Action:
O jogo normal de RPG se dá em uma mesa. O mestre narra, os jogadores imaginam o cenário. Os jogadores dizem o que querem fazer, o mestre imagina as ações e narra as conseqüências.
Já o jogo Live-Action significa que não há mesas nem narrativas. Cada jogador “incorpora” seu personagem e age conforme. Um teatro improvisado, onde cada jogador interpreta o próprio personagem. O que você diz, seu personagem disse. Simples e emocionante, assim!

Era uma noite fria quando reunimos mais de sessenta desocupados jogadores para eleger o novo príncipe.

O ritual seria simples: Cada um dos sete clãs teria direito a um voto. O vampiro que recebesse o maior número de votos dentre os sete clãs, seria o príncipe. Nenhum clã poderia votar em branco. Em caso de empate, os vampiros empatados fariam uma nova votação, até que não houvesse empate.

O mestre berrou o “GO LIVE” e o jogo começou.

Éramos cinco Malkavianos (vampiros loucos) na cidade. Reunimos para decidirmos nosso voto. 
De um lado, o candidato do clã Ventru (mauricinhos que só podem beber um tipo de sangue), apoiado pelo clã Toreador (admiradores do belo e da luxúria). 
Do outro lado, o candidato Tremere (vampiros magos e estudiosos), apoiados pelo clã Gangrel (os mais ligados à besta interior).
Além do nosso clã, estavam indecisos os Nosferatu (vampiros deformados) e os Brujah (altamente suscetíveis ao frenesi).

Um dos Malkavianos sugeriu que votássemos nos Tremere. Afinal de contas, os Ventru sempre são chatos demais. 
Outro disse que teríamos que votar no Ventru, porque sempre é engraçado pregar peças nesses mauricinhos.

Eu olhei para o grupo e disse: “Não quero nem Ventru, nem Tremere. Esses chatos que se explodam. Eu quero um Brujah para príncipe!”

O grupo notou o que eu estava querendo fazer. Eu estava invocando a maior tradição entre os Malkavianos. Eu queria pregar uma peça nos outros. Qual peça seria melhor do que colocar alguém totalmente impopular e despreparado como regente de todos os vampiros da cidade inteira?

Ideias alinhavadas, hora de executar o plano:
1 – Dizer para Ventru e Toreadores que iríamos votar no candidato Ventru.
2 – Dizer para Tremere e Gangréis que iríamos votar no candidato Tremere.
3 – Convencer Nosferatu’s e Brujah’s a votarem em algum Brujah.

Foram cinco horas de muita conversa. Grupinhos se formando, cargos sendo oferecidos em troca de votos. Favores prometidos, promessas servindo de brasa e bigorna para forjar alianças.

Sessenta conversas, muita gente militando por seus interesses próprios.
Quando falamos com os Nosferatu, eles adoraram a ideia de colocar um Brujah no comando.
Quando falamos com os Brujah, eles adoraram a ideia de assumirem o poder.

Passamos a noite enganando a todos sobre nossas reais intenções!

Na hora da votação, o ancião de cada clã foi chamado para uma sala reservada. Todos escreveram seus votos em papéis e os depositaram em uma urna.

O candidato Ventru acreditava ter cinco votos.
O candidato Tremere acreditava ter cinco votos.

O mestre tira o primeiro voto da urna: “Ventru!”
O segundo voto: “Tremere!”

Nessa hora eu ri sozinho e alto. A minha gargalhada foi genuína, o que só instaurou um clima de terror e surpresa, em todos. Imagine, por um instante, no momento de mais alta tensão, um lunático rindo sozinho de algo que é sério!
Eu ri porque os nossos votos – que eram pegadinhas da melhor espécie – não foram tirados inicialmente. Assim, a votação havia ganhado um drama a mais. Os votos que revelariam nossa manipulação ficariam para um final apoteótico!

Então o terceiro voto surpreendeu a todos: “Brujah??!!!”

Todos se entreolharam. Todos ME olharam. E eu me divertia!

Leram os sete votos. Ventru com dois votos. Tremere com dois votos. Brujah com três votos. O “candidato” Brujah foi eleito e declarado príncipe.

O mestre berrou “GO DEAD” logo após. Olhando para os sessenta jogadores ele berrou: “Quem foi responsável por isso??”
Juro que fiquei com medo, nessa hora. Enquanto eu levantava a mão, tímido, meus comparsas apontavam para mim.

Fui chamado pelo mestre. Ele me parabenizou. Disse que nunca havia imaginado uma peça tão bem pregada por um Malkaviano, nem um desfecho tão bom para o nosso cenário.

No final do Live-Action, cada jogador ganhou três pontos de experiência. Meus comparsas levaram quatro pontos de experiência, cada um. Eu? Sozinho, ganhei cinco pontos.

Foi uma das melhores aventuras que eu já joguei. Uma das noites mais divertidas que já passei.

Se puderem, joguem RPG. Se empenhem em construir um bom cenário e em interpretar os personagens corretamente. Ah! Ninguém gosta de “caçadores de pontos de experiência”. Boas interpretações divertem e dão mais pontos que jogadores ultra-fortes, capazes de tudo.